SedeCUB2018 - VII Torneo Caribeño de Ajedrez "ICPChess" / The 7th Caribbean Chess Tournament "ICPChess"

Información específica a la Sede Cubana de la Final Caribeña 2018 del ACM-ICPC. / Specific information to the Cuban Site of the 2018 ACM-ICPC Caribbean Finals.
Post Reply
User avatar
dovier
Posts: 1097
Joined: 7 years ago
Location: Havana, Cuba
Gender: Male
Cuba

SedeCUB2018 - VII Torneo Caribeño de Ajedrez "ICPChess" / The 7th Caribbean Chess Tournament "ICPChess"

Post by dovier » 1 month ago

English version below

CONCURSO INTERNACIONAL UNIVERSITARIO ACM DE PROGRAMACIÓN
CONCURSOS REGIONALES LATINOAMERICANOS 2018 - FINAL CARIBEÑA (SEDE CUBANA)
VII Torneo Caribeño de Ajedrez "ICPChess"

TORNEO

A solicitud del Comité Organizador de la Sede Cubana de la Final Caribeña 2018 del ACM-ICPC, la Cátedra Honorífica de Ajedrez "Remberto A. Fernández González" de la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI) convoca a participar en el VII Torneo de Ajedrez "ICPChess".

En el Torneo podrán participar hasta 10 equipos, de dos integrantes cada uno (primer tablero y segundo tablero), que deberán inscribirse hasta el 27 de octubre (enviar un mensaje a la dirección acm-icpc@uci.cu con el nombre del equipo y quién defenderá cada tablero). Todos los concursantes, entrenadores e invitados de la Final Caribeña son elegibles para competir. Al inicio de la actividad se realizará el congresillo técnico.

Se jugará por el Sistema Suizo a 5 rondas, regido por las leyes vigentes de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE). Cada jugador, para toda la partida, dispondrá de 5 minutos y 3 segundos de bonificación por jugada.

Se premiarán al equipo mejor ubicado, así como al mejor primer tablero y al mejor segundo tablero.

REGLAMENTO BÁSICO
  • No se permite la comunicación entre los jugadores hasta concluir cada ronda.
  • En todo momento debe evitarse una conducta antideportiva o que desacredite al Ajedrez.
  • Todos los jugadores se vestirán de forma apropiada (no se permiten chancletas, camisetas, desmangados, gorras, hombres con aretes, etc.).
  • Perderá 1 punto el equipo que haga una reclamación incorrecta o que no prospere.
SISTEMA SUIZO

El Sistema Suizo es uno de los más usados en el mundo para los torneos de Ajedrez, tanto en las modalidades individuales como por equipos. Gracias a sus características se ha convertido en el sistema propicio para integrar en un mismo evento a profesionales del más alto nivel con aficionados de cualquier fuerza. Desde esa perspectiva, constituye una poderosa herramienta en la difusión del Ajedrez.

En el Sistema Suizo es determinante la designación del rival en cada ronda, que se hace depender fundamentalmente de la puntuación en ese momento. La idea es producir un efecto de filtraje. El número total de rondas se prefija y casi siempre es relativamente reducido. Es habitual la celebración de torneos suizos con más de 100 participantes y sólo 7 o 9 rondas.

Principios básicos para torneos por el Sistema Suizo:
  • Se anuncia por anticipado el número de rondas que se van a jugar.
  • Dos jugadores pueden jugar entre ellos solo una vez.
  • Los jugadores se emparejan con otros de la misma puntuación, o la más cercana.
  • Cuando sea posible, a un jugador se le dan el mismo número de veces las piezas blancas y negras.
  • Generalmente a un jugador se le da el color contrario de piezas de la ronda anterior.
  • La clasificación final se obtiene agregando los puntos ganados: 1 punto por victoria, 0.5 puntos por tablas, y 0 por derrota.
  • Un jugador recibe 1 punto si su oponente no se presenta a una partida prevista, a menos que los equipos sean muy pocos y en su lugar recibe 0.5 puntos.
DISPOSICIONES TÉCNICAS

Leyes de Ajedrez de la FIDE:
  • Cada jugada debe efectuarse con una misma mano; no se permite utilizar las dos manos para capturar una pieza.
  • Se poncha el reloj con la misma mano que realizó la jugada.
  • Se debe ponchar con la yema del dedo. El jugador será penalizado en caso de maltrato al reloj.
  • Cuando un peón llega a la fila más alejada, desde su posición inicial, tiene derecho a ser cambiado por una dama, torre, alfil o caballo. El interesado es quien cambia la pieza elegida; de no contar con ella, deberá parar los relojes y solicitar al Árbitro. También se acepta que un jugador retire un peón de la séptima fila y coloque la pieza promocionada en la casilla de promoción correcta.
  • Los celulares deben estar apagados; si producen un sonido pierden inmediatamente la partida.
  • Los equipos deben respetar el orden de los tableros que entregaron. El segundo tablero nunca debe anteceder al primer tablero; este último debe jugar donde esté el identificador de su equipo.
Reglas de Ajedrez Relámpago:
  • B.1 Una partida de "Ajedrez Relámpago" es aquella en la que todos los movimientos deben completarse en un tiempo fijo de 10 minutos o menos por cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por movimiento multiplicado por 60 sea de 10 minutos o menos por cada jugador.
  • B.2 Las penalizaciones señaladas en los artículos 7 y 9 de las Reglas de Competición serán de un minuto en lugar de dos minutos.
  • B.3 Las Reglas de Competición se aplicarán si:
    • B.3.1 Cada árbitro supervisa una partida y
    • B.3.2 Cada partida es anotada por el árbitro o un asistente y, si es posible, por medios electrónicos.
    • El jugador que está en juego puede solicitarle al árbitro o a su asistente que le muestre la planilla de la partida. Esto se podrá solicitar un máximo de cinco veces durante la partida. Más peticiones se considerarán como una distracción del oponente.
  • B.4 De lo contrario la partida se regirá por las Leyes de Ajedrez Rápido como en los artículos A.2 y A.4.
  • B.5 Las bases del torneo deberán especificar si se aplicará el artículo B.3 o el artículo B.4 durante toda la competición.
Reglas de Ajedrez Rápido:
  • A.1 Una partida de "Ajedrez Rápido" es aquella en la que todos los movimientos deben completarse en un tiempo fijo de más de 10 minutos pero menos de 60 minutos por cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por movimiento multiplicado por 60 es más de 10 pero menos de 60 minutos para cada jugador.
  • A.2 Los jugadores no están obligados a anotar los movimientos, pero no pierden sus derechos a reclamar basándose en una planilla. El jugador puede, en cualquier momento, pedir al árbitro que le proporcione una planilla para anotar los movimientos.
  • A.3 Se aplicarán las Reglas de Competición si:
    • A.3.1 Un árbitro supervisa un máximo de tres partidas y
    • A.3.2 Cada partida es apuntada por el árbitro o su asistente y, si es posible, por medios electrónicos.
    • El jugador que está en juego puede solicitarle en cualquier momento al árbitro o a su asistente que le muestre la planilla. Esto se podrá solicitar un máximo de cinco veces durante la partida. Más peticiones se considerarán como una distracción del oponente.
  • A.4 En caso contrario se aplicará lo siguiente:
    • A.4.1 Desde la posición inicial, una vez se hayan completado diez movimientos por cada jugador,
      • A.4.1.1 no se hará ningún cambio en el ajuste del reloj, a menos que el horario del evento se viera afectado negativamente.
      • A.4.1.2 no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, o la colocación del tablero. En caso de ubicación incorrecta del rey, no se permitirá el enroque. En el caso de la colocación incorrecta de una torre, el enroque con esta torre no estará permitido.
    • A.4.2 Si el árbitro observa que se ha completado un movimiento ilegal, declarará la partida perdida por el jugador, siempre y cuando el oponente no haya realizado su próximo movimiento. Si el árbitro no interviene, el oponente tiene derecho a reclamar la victoria, siempre y cuando no haya realizado su próximo movimiento. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante cualquier posible combinación de movimientos legales. Si el oponente no reclama y el árbitro no interviene, el movimiento ilegal permanecerá y la partida continuará. Una vez que el oponente ha hecho su siguiente movimiento, un movimiento ilegal no se puede corregir a menos que haya mutuo acuerdo entre los jugadores sin la intervención del árbitro.
    • A.4.3 Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante puede detener el reloj de ajedrez y notificárselo al árbitro. Para que la reclamación prospere, el reclamante debe tener todavía tiempo en su propio reloj, después de haber detenido el reloj de ajedrez. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el reclamante no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante ninguna combinación posible de movimientos legales.
    • A.4.4 Si el árbitro observa que ambos reyes están en jaque, o un peón en la fila más alejada de su posición original, deberá esperar hasta que se complete el próximo movimiento. Entonces, si la posición ilegal sigue sobre el tablero, se declarará la partida tablas.
    • A.4.5 El árbitro también puede cantar una caída de bandera si lo observa.
  • A.5 Las bases del torneo deberán especificar si se aplicará el artículo A.3 o el artículo A.4 durante toda la competición.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------

THE ACM INTERNATIONAL COLLEGIATE PROGRAMMING CONTEST
THE 2018 LATIN-AMERICAN REGIONAL CONTESTS - CARIBBEAN FINALS (CUBAN SITE)
The 7th Caribbean Chess Tournament "ICPChess"

TOURNAMENT

As a request of the Organizing Committee of the 2018 ACM-ICPC Caribbean Finals, Cuban Site, the Honorary Chess Chair "Remberto A. Fernández González" in the University of Informatics Sciences (UCI) calls for participation in the 7th Edition of the Caribbean Chess Tournament "ICPChess".

Up to 10 teams of two members (first board and second board) can participate in this tournament, and must be registered until October 27th (send a message to the address acm-icpc@uci.cu with the team name and who will defend each board). All contestants, coaches and guests of the Caribbean Finals are eligible to compete. There will be a technical meeting at the beginning of the activity.

The best team will be awarded as well as the best first board and the best second board.

TOURNAMENT RULES
  • A Swiss system of 5 rounds will be played, ruled by the laws of the International Chess Federation (FIDE). Each player will have 5 minutes and 3 seconds bonus per move during the entire game ruled by the Blitz Laws.
  • An illegal move is completed once the opponent's clock has been started. The opponent is entitled to claim a win before he has made his own move. However, if the opponent cannot checkmate the player's king by any possible series of legal moves, then the claimant is entitled to claim a draw before he has made his own move.
  • Once the opponent has made his own move, an illegal move cannot be corrected unless mutually agreed without intervention of an arbiter.
  • Players do not need to record the moves.
  • Once each player has completed three moves, no claim can be made regarding incorrect piece placement, orientation of the chessboard or clock setting.
  • In the case of reverse king and queen placement castling with this king is not allowed.
  • The flag is considered to have fallen when a player has made a valid claim to that effect. The arbiter shall refrain from signaling a flag fall, but he may do so if both flags have fallen.
  • To claim a win on time, the claimant must stop both clocks and notify the arbiter. For the claim to be successful the claimant's flag must remain up and his opponent's flag down after the clocks have been stopped.
  • If both flags have fallen as described above, the arbiter shall declare the game drawn.
GENERAL RULES
  • The order of the players, as indicated by the overall team list, cannot be altered.
  • Persistent incorrect or unsuccessful claim by a player or team shall be penalized by losing 1 point.
  • Players are not allowed to leave the playing area without permission from the arbiter.
  • The players shall take no action that will bring the game of chess into disrepute.
BASIC RULES

The act of moving the pieces:
  • Each move must be made with one hand only.
  • When a player, having the move, plays a pawn to the rank furthest from its starting position, he must exchange that pawn as part of the same move for a new queen, rook, bishop or knight of the same color on the intended square of arrival.
  • This is called the square of ‘promotion’. The player's choice is not restricted to pieces that have been captured previously. This exchange of a pawn for another piece is called promotion, and the effect of the new piece is immediate.
  • The act of promotion may be performed in various ways:
    1. the pawn does not have to be placed on the square of arrival,
    2. removing the pawn and putting the new piece on the square of promotion may occur in any order.
  • If an opponent’s piece stands on the square of promotion, it must be captured.
The chess clock:
  • Before the start of the game, the arbiter decides where the chess clock is placed.
  • The players must handle the chess clock properly. It is forbidden to punch it forcibly, to pick it up or to knock it over. Improper clock handling shall be penalized.
The behavior of the players:
  • Players who have finished their games shall be considered to be spectators.
  • No communication is allowed among players until completing each round.
  • In general, players are required to follow the code of casual dressing. This category of appearance demands a pulled-together, harmonious, complete look with colors, fabrics, shoes, and accessories, for both men and women. National costumes, which fit into the generally accepted dress code and are not offensive or indecent to others, can be worn.
  • During play, the players are forbidden to make use of any notes, sources of information or advice, or analyze on another chessboard.
  • Without the permission of the arbiter, a player is forbidden to have a mobile phone or other electronic means of communication in the playing venue, unless they are completely switched off. If any such device produces a sound, the player shall lose the game.
BLITZ
  • B.1 A ‘blitz’ game’ is one where all the moves must be completed in a fixed time of 10 minutes or less for each player; or the allotted time plus 60 times any increment is 10 minutes or less.
  • B.2 The penalties mentioned in Articles 7 and 9 of the Competition Rules shall be one minute instead of two minutes.
  • B.3 The Competition Rules shall apply if:
    • B.3.1 one arbiter supervises one game and
    • B.3.2 each game is recorded by the arbiter or his assistant and, if possible, by electronic means.
    • The player can at any time, when it is his, move ask the arbiter or his assistant to show him the scoresheet.
  • B.4 Otherwise, play shall be governed by the Rapidplay Laws as in Article A.2 and A.4.
  • B.5 The Rules for a competition shall specify whether Article B.3 or Article B.4 shall apply for the entire event.
RAPIDPLAY
  • A.1 A 'Rapidplay' game is one where either all the moves must be completed in a fixed time of more than 10 minutes but less than 60 minutes for each player; or the time allotted plus 60 times any increment is of more than 10 minutes but less than 60 minutes for each player.
  • A.2 Players do not need to record the moves, but do not lose their rights to claims normally based on a scoresheet. The player can, at any time, ask the arbiter to provide him with a scoresheet.
  • A.3 The Competition Rules shall apply if:
    • A.3.1 one arbiter supervises at most three games and
    • A.3.2 each game is recorded by the arbiter or his assistant and, if possible, by electronic means.
    • The player can at any time, when it is his move, ask the arbiter or his assistant to show him the scoresheet.
  • A.4 Otherwise the following apply:
    • A.4.1 From the initial position, once 10 moves have been completed by each player,
      • A.4.1.1 no change can be made to the clock setting, unless the schedule of the event would be adversely affected or the arbiter decides otherwise
      • A.4.1.2 no claim can be made regarding incorrect set-up or orientation of the chessboard.
    • A.4.2 If the arbiter observes an illegal move has been completed, he shall declare the game lost by the player, provided the opponent has not made his next move. If the arbiter does not intervene, the opponent is entitled to claim a win, provided the opponent has not made his next move. However, the game is drawn if the position is such that the opponent cannot checkmate the player’s king by any possible series of legal moves. If the opponent does not claim and the arbiter does not intervene, the illegal move shall stand and the game shall continue. Once the opponent has made his next move, an illegal move cannot be corrected unless this is agreed by the players without intervention of the arbiter.
    • A.4.3 To claim a win on time, the claimant maystop the chessclock and notify the arbiter. For the claim to be successful, the claimant must have time remaining on his own clock after the chessclock has been stopped. However, the game is drawn if the position is such that the claimant cannot checkmate the player’s king by any possible series of legal moves.
    • A.4.4 If the arbiter observes both kings are in check, or a pawn on the rank furthest from its starting position, he shall wait until the next move is completed. Then, if an illegal position is still on the board, he shall declare the game drawn.
    • A.4.5 The arbiter can also call a flag fall, if he observes it.
  • A.5 The Rules for a competition shall specify whether Article A.3 or Article A.4 shall apply for the entire event.



Post Reply

Return to “2018 Cuban Site”